Hablamos con los expertos para conocer a que grado los videojuegos influyen en la mente de los niños y jóvenes que terminan cometiendo actos violentos.
El 3 de agosto de 2019, Patrick Wood Crusius, un joven solitario de 21 años, manejó su auto durante más de nueve horas. Fue desde la ciudad de Allen hasta El Paso para perpetrar un atentado: le disparó a los clientes de un Walmart. El ataque dejó 29 muertos, entre ellos seis mexicanos, y 26 heridos. Al día siguiente, en la ciudad de Dayton, Ohio, ocurrió un hecho similar. Connor Betts, un hombre de 24 años, mató a 10 personas y dejó heridas a otras 27. Luego se suicidó.
En respuesta a la tragedia, el presidente de Estados Unidos, Donald Trump, dijo:
“Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a los videojuegos terribles que ahora son lugar común […] Es muy fácil para jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto. Y debemos comenzar de inmediato”.
El presidente Trump responsabilizó a los videojuegos y al internet por ser el detonante que inspiró a los asesinos de los dos casos, aun cuando no había pruebas de ello y ambos tiradores tenían vínculos con grupos de supremacistas blancos. Incluso, en mensajes previos a los atentados, los asesinos indicaron que los ataques serían “una respuesta a la invasión latina”.
tw
Días después, la relación entre violencia y videojuegos se hizo realidad. El domingo 25 de agosto David Katz, de 24 años, acudió a un restaurante de un centro comercial en Jacksonville, en el norte de Florida. Ahí participaría en un torneo clasificatorio de Madden NFL, el videojuego de futbol americano más popular del mercado. A Katz no le fue tan bien y, momentos después de perder, sacó un arma y disparó contra los otros participantes del torneo. Mató a tres personas e hirió a otras 11 antes de suicidarse. Esta es la primera masacre relacionada con los videojuegos directamente y ni Halo, Gears of War, Mortal Kombat, Doom o Gran Theft Auto estuvieron relacionados, sino un juego deportivo.
Entonces, ¿podemos pensar que los videojuegos nos hacen agresivos, haya disparos en ellos o no? La relación entre violencia y videojuegos es complicada.
Los estudios científicos no son concluyentes al respecto. Aunque sí hay indicios de que los videojuegos que tratan sobre disparos y asesinatos tienden a desensibilizarnos hacia la violencia, estos no son la causa de la misma.
La doctora Feggy Ostrosky Shejet, directora del laboratorio de Neuropsicología y Psicofisiología de la Facultad de Psicología de la UNAM y autora del libro Mentes Asesinas: La violencia en tu cerebro, opina que ciertos videojuegos alimentan rasgos de personalidad que ya traes, pero no te los provoca.
“Los estudios demuestran que la gente con tendencias hostiles y agresivas es la que tiende a escoger videojuegos más agresivos y violentos que aquellas que no tienen estas tendencias”, explica la doctora Ostrosky. “No es el videojuego, es la personalidad hostil. No es tanto el videojuego sino el tiempo que pasas aislado jugándolo, eso afecta en los niños y adolescentes. Los humanos somos seres sociales. Dependemos de la red social para sobrevivir, no lo hacemos solos. El que tú te aísles tantas horas quiere decir que no estas aprendiendo cómo interactuar con otros amigos (y) te estás privando de otras actividades. En ese sentido no son tan positivos, tienen un efecto negativo. Pero el videojuego no causa que te vuelvas violento, es una correlación muy simplista que digan que está imitando al videojuego”, asegura.
Esta opinión es compartida por otros especialistas. La maestra Ketzally Hernández Chale tiene 15 años de experiencia trabajando como psicóloga con población infanto-juvenil. Ella opina que decir que los videojuegos hacen violentos a los infantes es una visión simplista y hasta reduccionista para explicar los atentados masivos. Además, considera que la falta de supervisión de los padres o tutores con respecto a lo que juegan sus protegidos es más peligrosa que el juego en sí mismo.
“Los niños como tal hasta los 12 años, de entrada, no son empáticos. Para ellos matar, herir, esto que suele pasar en algunos videojuegos, no les causa mayor conflicto porque sus neuronas espejo todavía no están del todo activas. Y cuando son adolescentes, si bien ya son más empáticos en esa etapa, de la secundaria más o menos, todavía predomina el pensamiento mágico. Ellos consideran que las cosas que hacen van a hacer reversibles, les cuesta mucho trabajo tener una visión crítica. Entonces es un caldo de cultivo como las características, de los niños y adolescentes, la falta de supervisión y por supuesto el contexto en el que se lleguen a desarrollar”, explica.
Adictos a los videojuegos
¿Entonces, los videojuegos como tal no son detonantes de este tipo de conducta violenta? No, pero eso no significa que su práctica desatendida no pueda causar otros problemas. En 2018 la Organización Mundial de la Salud señaló que jugar en exceso puede causar “trastorno del juego, predominantemente en línea”. En otras palabras: Adicción a los videojuegos. Este trastorno puede causar un “deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes”. La OMS aclara que el patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente.
Cifras de la compañía Newzoo demuestran que los tiroteos masivos no están relacionados con el consumo de videojuegos. Solo Estados Unidos presenta una tasa de tiroteos superior a la de consumo de juegos electrónicos.
Tiroteos en relación a la venta de videojuegos en el mundo (Grafica: Vox)
En México, The Competitive Intelligence Unit registró en 2018 a 68.7 millones de videojugadores. Jugadores, niños y jóvenes, que viven en la Ciudad de México no crecen en el mismo entorno que los que viven en Monterrey, Torreón o la sierra de Guerrero. Lo que todos sí han compartido en menor o mayor medida es el entorno de creciente violencia de los últimos 15 años. En el sexenio de Enrique Peña Nieto se reportaron 156 mil 437 homicidios, 34 mil 824 más que en la administración de Felipe Calderón, lo que constituye el monto más alto de los últimos cuatro sexenios desde que el INEGI empezó a recabar esta serie.
Homicidios en México de 1990 a 2018 (INEGI)
Pese a las altas cifras de violencia, se han registrados muy pocos incidentes con arma de fuego dentro de las escuelas y mucho menos asesinatos en masa perpetradas por alumnos. Sólo se han registrado dos: en el Colegio Americano del Noreste de Monterrey, Nuevo León (2017) y el Colegio Cervantes, de Torreón, Coahuila (2019). En ambos casos se culpó a las redes sociales y a los videojuegos, respectivamente, de ser los detonantes de los asesinatos.
Nota completa. Codigoespagueti
Comentarios